Ingénieur diplômé du Conservatoire national des arts et métiers, spécialité Informatique et multimédia
Certification RNCP39128
Formacodes 31054 | Informatique et systèmes d'information 46262 | Multimédia 32062 | Recherche développement 15099 | Résolution problème
Nomenclature Europe Niveau 7
Formacodes 31054 | Informatique et systèmes d'information 46262 | Multimédia 32062 | Recherche développement 15099 | Résolution problème
Nomenclature Europe Niveau 7
Les métiers associés à la certification RNCP39128 : Études et développement informatique Réalisation de contenus multimédias
Codes NSF 326 | Informatique, traitement de l'information, réseaux de transmission
Voies d'accès : Contrat d'apprentissage Formation continue Contrat de professionnalisation VAE
Prérequis : Titre de niveau 5 scientifique minimum.
Certificateurs :
Voies d'accès : Contrat d'apprentissage Formation continue Contrat de professionnalisation VAE
Prérequis : Titre de niveau 5 scientifique minimum.
Certificateurs :
| Certificateur | SIRET |
|---|---|
| CONSERVATOIRE NATIONAL DES ARTS ET METIERS | 19753471200017 |
Activités visées :
L’ingénieur disposant de la certification Ingénieur du CNAM dans la spécialité informatique et multimédia a vocation à assurer les activités suivantes : * Analyse de la demande d’un client interne ou externe en matière de conception de produits ou services numériques.
* Dimensionnement des moyens financiers, humains, et technologiques (matériels et logiciels, etc.).
* Gestion de projets dans l’ensemble de leurs dimensions en lien avec une direction de projets affaires (entreprise cliente, fournisseurs éventuels, etc.), coordination partenaires, financeurs, etc.
* Mise en œuvre de toute la partie technique des projets.
* Conception, développement et mise en production des applications numériques concernant aussi bien les ordinateurs que les tablettes, les smartphones, le web ou les consoles, et autres objets connectés.
Prise en compte des aspects temps réel, tant synchrones qu’asynchrones, pour des cibles de type 3D, vidéo, réalité augmentée, et réalité virtuelle et son.
* Conception de programmes informatiques : logiciels, applications mobiles, jeux vidéo, etc.
* Développement des ordinateurs et de leurs composants (circuits, cartes électroniques, chip et microprocesseurs).
* Conception d'architectures mixtes et de systèmes 3D.
* Conseil auprès des clients sur les usages et problématiques techniques des applications numériques pour le multimédia.
* Analyse et optimisation des performances du matériel et des logiciels informatiques.
* Gérer la maintenance corrective.
* Anticiper les nouveaux usages pour faire évoluer les produits numériques.
* Planification et organisation de la mise en place du projet.
* Constitution et management d’une équipe d’une équipe technique pluridisciplinaire (son, image, marketing, etc.) et coordination de son travail.
L’ingénieur disposant de la certification Ingénieur du CNAM dans la spécialité informatique et multimédia a vocation à assurer les activités suivantes : * Analyse de la demande d’un client interne ou externe en matière de conception de produits ou services numériques.
* Dimensionnement des moyens financiers, humains, et technologiques (matériels et logiciels, etc.).
* Gestion de projets dans l’ensemble de leurs dimensions en lien avec une direction de projets affaires (entreprise cliente, fournisseurs éventuels, etc.), coordination partenaires, financeurs, etc.
* Mise en œuvre de toute la partie technique des projets.
* Conception, développement et mise en production des applications numériques concernant aussi bien les ordinateurs que les tablettes, les smartphones, le web ou les consoles, et autres objets connectés.
Prise en compte des aspects temps réel, tant synchrones qu’asynchrones, pour des cibles de type 3D, vidéo, réalité augmentée, et réalité virtuelle et son.
* Conception de programmes informatiques : logiciels, applications mobiles, jeux vidéo, etc.
* Développement des ordinateurs et de leurs composants (circuits, cartes électroniques, chip et microprocesseurs).
* Conception d'architectures mixtes et de systèmes 3D.
* Conseil auprès des clients sur les usages et problématiques techniques des applications numériques pour le multimédia.
* Analyse et optimisation des performances du matériel et des logiciels informatiques.
* Gérer la maintenance corrective.
* Anticiper les nouveaux usages pour faire évoluer les produits numériques.
* Planification et organisation de la mise en place du projet.
* Constitution et management d’une équipe d’une équipe technique pluridisciplinaire (son, image, marketing, etc.) et coordination de son travail.
Capacités attestées :
* La connaissance et la compréhension du champ des réseaux et notamment l’architecture « cloud », des architectures et des systèmes de communication et de la programmation et la capacité d’analyse et de synthèse qui leur est associée.
* Mobiliser les ressources d’un (ou de plusieurs) champ scientifique et technique spécifique afin de concevoir et tester des programmes informatiques et multimédia.
* Utiliser les méthodes et les outils de l’ingénieur (programmation et algorithmique, programmation web, formes et techniques des images, architecture logicielle, traitement du son) afin d’identifier, modéliser et résoudre des problèmes même non familiers et incomplètement définis dans une approche systémique et holistique et à l’aide des outils numériques et informatiques, de la modélisation et la conception de systèmes, l’analyse du cycle de vie d’un produit ou service, la gestion des risques et des crises, la pratique du travail collaboratif et à distance .
* Concevoir et tester des applications numériques concernant les ordinateurs et les tablettes, le web ou les consoles, le temps réel et l’asynchrone, la 3D comme la vidéo ou le son et valider des solutions, méthodes, produits, systèmes et services innovants, en ayant préalablement un questionnement sur les usages.
* Effectuer des activités de recherche, fondamentale ou appliquée dans les sciences et technologies de l'information et la communication, à mettre en place des dispositifs expérimentaux ; la capacité à maîtriser les ordres de grandeur en s'appuyant sur des données étayées, notamment scientifiquement afin d’accompagner la mutation technologique de tous les secteurs de l'économie vers le numérique.
* Trouver l’information pertinente, à l’évaluer et à l’exploiter afin de déterminer la meilleure technologie de communication pour un problème donné.
* Prendre en compte les enjeux de l’entreprise et rendre compte de son action sur le plan économique, social et environnemental, qualitatif, compétitif et productif.
* Intégrer dans ses conduites les responsabilités éthiques et professionnelles dans l’utilisation et le développement technologique de l’informatique et des médias, à prendre en compte les enjeux des relations au travail, de sécurité et de santé au travail et de la diversité.
* Accompagner les transitions, notamment numériques, énergétiques et environnementales, en intégrant les impératifs écologiques et climatiques afin d’aider les entreprises à identifier l’empreinte environnementale de leurs systèmes d’informations et leur proposer des recommandations adaptées à leur secteur d’activité et à leur stratégie globale
* Prendre en compte les enjeux et les besoins de la société et à diffuser les principes et apports de la démarche scientifique pour permettre aux usagers d’accéder aux informations et leur permettre de différencier l’information stratégique dans l’océan communicationnel numérique et la multiplication des services interactifs relevant de domaines variés (loisir, art, formation, etc.)
* S’insérer dans la vie professionnelle, s’intégrer dans une organisation, l’animer et la faire évoluer de façon responsable et engagée.
* Gérer des projets (réalité virtuelle, réalité augmentée, technologies immersives, conception 3D…), en communiquant et collaborant avec des infographistes, des flash designer des designers sonore, de modeleurs 3D…
* Entreprendre et innover, dans le cadre de projets personnels ou par l’initiative et l’implication au sein de l’entreprise dans des projets entrepreneuriaux afin de diversifier et intégrer les technologies numériques dans des secteurs d’activité variés – tels que l’éducation, la culture, les affaires, les technologies vertes, la santé…
* Communiquer et négocier dans un contexte international et multiculturel en utilisant une ou plusieurs langues étrangères et notamment des langages techniques de l’informatique et du numérique afin de s’adapter aux contextes internationaux et de coopérer sur des enjeux planétaires collectifs.
* La connaissance et la compréhension du champ des réseaux et notamment l’architecture « cloud », des architectures et des systèmes de communication et de la programmation et la capacité d’analyse et de synthèse qui leur est associée.
* Mobiliser les ressources d’un (ou de plusieurs) champ scientifique et technique spécifique afin de concevoir et tester des programmes informatiques et multimédia.
* Utiliser les méthodes et les outils de l’ingénieur (programmation et algorithmique, programmation web, formes et techniques des images, architecture logicielle, traitement du son) afin d’identifier, modéliser et résoudre des problèmes même non familiers et incomplètement définis dans une approche systémique et holistique et à l’aide des outils numériques et informatiques, de la modélisation et la conception de systèmes, l’analyse du cycle de vie d’un produit ou service, la gestion des risques et des crises, la pratique du travail collaboratif et à distance .
* Concevoir et tester des applications numériques concernant les ordinateurs et les tablettes, le web ou les consoles, le temps réel et l’asynchrone, la 3D comme la vidéo ou le son et valider des solutions, méthodes, produits, systèmes et services innovants, en ayant préalablement un questionnement sur les usages.
* Effectuer des activités de recherche, fondamentale ou appliquée dans les sciences et technologies de l'information et la communication, à mettre en place des dispositifs expérimentaux ; la capacité à maîtriser les ordres de grandeur en s'appuyant sur des données étayées, notamment scientifiquement afin d’accompagner la mutation technologique de tous les secteurs de l'économie vers le numérique.
* Trouver l’information pertinente, à l’évaluer et à l’exploiter afin de déterminer la meilleure technologie de communication pour un problème donné.
* Prendre en compte les enjeux de l’entreprise et rendre compte de son action sur le plan économique, social et environnemental, qualitatif, compétitif et productif.
* Intégrer dans ses conduites les responsabilités éthiques et professionnelles dans l’utilisation et le développement technologique de l’informatique et des médias, à prendre en compte les enjeux des relations au travail, de sécurité et de santé au travail et de la diversité.
* Accompagner les transitions, notamment numériques, énergétiques et environnementales, en intégrant les impératifs écologiques et climatiques afin d’aider les entreprises à identifier l’empreinte environnementale de leurs systèmes d’informations et leur proposer des recommandations adaptées à leur secteur d’activité et à leur stratégie globale
* Prendre en compte les enjeux et les besoins de la société et à diffuser les principes et apports de la démarche scientifique pour permettre aux usagers d’accéder aux informations et leur permettre de différencier l’information stratégique dans l’océan communicationnel numérique et la multiplication des services interactifs relevant de domaines variés (loisir, art, formation, etc.)
* S’insérer dans la vie professionnelle, s’intégrer dans une organisation, l’animer et la faire évoluer de façon responsable et engagée.
* Gérer des projets (réalité virtuelle, réalité augmentée, technologies immersives, conception 3D…), en communiquant et collaborant avec des infographistes, des flash designer des designers sonore, de modeleurs 3D…
* Entreprendre et innover, dans le cadre de projets personnels ou par l’initiative et l’implication au sein de l’entreprise dans des projets entrepreneuriaux afin de diversifier et intégrer les technologies numériques dans des secteurs d’activité variés – tels que l’éducation, la culture, les affaires, les technologies vertes, la santé…
* Communiquer et négocier dans un contexte international et multiculturel en utilisant une ou plusieurs langues étrangères et notamment des langages techniques de l’informatique et du numérique afin de s’adapter aux contextes internationaux et de coopérer sur des enjeux planétaires collectifs.
Secteurs d'activité :
Les secteurs d’activite?s au sein desquels l’inge?nieur Informatique et Multime?dia e?volue sont divers car celui-ci intervient dans la mise en place des outils lie?es a? la transformation digitale des entreprises. Ainsi l’inge?nieur Informatique et Multime?dia trouve sa place dans les secteurs dont le cœur de me?tier concerne les me?dia (cine?ma, divertissement nume?rique, e-education, communication et marketing, etc...) ou dans tout autre secteur industriel (ae?ronautique, e?lectronique, automobile, pharmaceutique ...) s’appuyant sur le nume?rique pour ses activite?s, par exemple au travers du de?veloppement de simulateurs, de syste?mes de visualisation interactive, de nouvelles interfaces, de syste?mes immersifs, etc.
Les secteurs d’activite?s au sein desquels l’inge?nieur Informatique et Multime?dia e?volue sont divers car celui-ci intervient dans la mise en place des outils lie?es a? la transformation digitale des entreprises. Ainsi l’inge?nieur Informatique et Multime?dia trouve sa place dans les secteurs dont le cœur de me?tier concerne les me?dia (cine?ma, divertissement nume?rique, e-education, communication et marketing, etc...) ou dans tout autre secteur industriel (ae?ronautique, e?lectronique, automobile, pharmaceutique ...) s’appuyant sur le nume?rique pour ses activite?s, par exemple au travers du de?veloppement de simulateurs, de syste?mes de visualisation interactive, de nouvelles interfaces, de syste?mes immersifs, etc.
Types d'emplois accessibles :
Les types d’emplois accessible a l’inge?nieur informatique et multime?dia sont par exemple : * De?veloppeur logiciel. * Inge?nieur re?alite? virtuelle / re?alite? augmente?e. * Architecte responsable de la conception et du de?veloppement de syste?mes complexes dans les domaines des me?dias nume?riques. * Responsable informatique dans des projets serious game, espaces intelligents, nume?risations des contenus... * Chef de produit / projet web secteur e-tourisme, chef de projet développement projets digitaux. * Producteur transmedia. * Inge?nieur transmedia. * Cre?atif technologique. * Designer d’expe?riences interactives.
Les types d’emplois accessible a l’inge?nieur informatique et multime?dia sont par exemple : * De?veloppeur logiciel. * Inge?nieur re?alite? virtuelle / re?alite? augmente?e. * Architecte responsable de la conception et du de?veloppement de syste?mes complexes dans les domaines des me?dias nume?riques. * Responsable informatique dans des projets serious game, espaces intelligents, nume?risations des contenus... * Chef de produit / projet web secteur e-tourisme, chef de projet développement projets digitaux. * Producteur transmedia. * Inge?nieur transmedia. * Cre?atif technologique. * Designer d’expe?riences interactives.
Objectif contexte :
La numérisation de la société et de l’économie en particulier constitue un changement de paradigme pour notre civilisation et un défi de transformation pour les entreprises. La numérisation amène de nouvelles perspectives dans les services, les usages, le
La numérisation de la société et de l’économie en particulier constitue un changement de paradigme pour notre civilisation et un défi de transformation pour les entreprises. La numérisation amène de nouvelles perspectives dans les services, les usages, le
Statistiques : :
| Année | Certifiés | Certifiés VAE | Taux d'insertion global à 6 mois | Taux d'insertion métier à 2 ans |
|---|---|---|---|---|
| 2022 | 19 | 86 | 86 | |
| 2021 | 27 | 94 | ||
| 2019 | 14 | 94 | ||
| 2020 | 28 | 94 |
Bloc de compétences
RNCP39128BC02 : Concevoir et réaliser des systèmes mulmédia intéractifs
Compétences :
- Analyser les contraintes métiers, fonctionnelles, d'usage et les besoins commerciaux afin de dimensionner les savoirs faire (compétences techniques, ressources humaines et logicielles, recherche de partenaires éventuels...) de l'entreprise pour réaliser le projet.
- Identifier et évaluer les outils adaptés à la conception et réalisation de systèmes multimédia interactifs par rapport à un cahier des charges et son analyse.
- Évaluer la faisabilité d'une preuve de concept (POC (Proof of concept)), d'une maquette numérique ou d'un produit minimum viable (MVP) et la concevoir.
- Mettre en œuvre les savoirs faire techniques : méthodologie de gestion de projet, langages de programmation, plateformes de développement adaptées, compétences devops, design de dispositifs d'interactions (ARDUINO, RASPBERRY, etc.), cybersécurité et confiance numérique (RGPD)etc. pour répondre à la construction de systèmes multimédia interactifs.
- Déployer les systèmes interactifs auprès des utilisateurs : définir un plan d'installation, installer, configurer, réceptionner (appliquer la procédure de recette) mettre en place la maintenance, monitorer l'installation et assurer la dépréciation à terme.
- Assurer la maintenance (gestion de tickets, organisation des niveaux d'expertise) de ces systèmes multimédia interactifs et le déploiement auprès des clients.
- Anticiper les évolutions technologiques industrielles et l’évolution des médias numériques dans les secteurs de la télévision numérique, la simulation, l'animation, la défense, enseignement et formation, etc. en effectuant des recherches fondamentales ou appliquées et en mettant en place des dispositifs expérimentaux en vue de proposer des services innovants aux utilisateurs.
- Construire un état de l'art de l'offre industrielle, technique et scientifique concurrente.
- Former à l'intelligence économique pour anticiper les nouveaux besoins et respecter la confidentialité industrielle.
- Analyser les contraintes métiers, fonctionnelles, d'usage et les besoins commerciaux afin de dimensionner les savoirs faire (compétences techniques, ressources humaines et logicielles, recherche de partenaires éventuels...) de l'entreprise pour réaliser le projet.
- Identifier et évaluer les outils adaptés à la conception et réalisation de systèmes multimédia interactifs par rapport à un cahier des charges et son analyse.
- Évaluer la faisabilité d'une preuve de concept (POC (Proof of concept)), d'une maquette numérique ou d'un produit minimum viable (MVP) et la concevoir.
- Mettre en œuvre les savoirs faire techniques : méthodologie de gestion de projet, langages de programmation, plateformes de développement adaptées, compétences devops, design de dispositifs d'interactions (ARDUINO, RASPBERRY, etc.), cybersécurité et confiance numérique (RGPD)etc. pour répondre à la construction de systèmes multimédia interactifs.
- Déployer les systèmes interactifs auprès des utilisateurs : définir un plan d'installation, installer, configurer, réceptionner (appliquer la procédure de recette) mettre en place la maintenance, monitorer l'installation et assurer la dépréciation à terme.
- Assurer la maintenance (gestion de tickets, organisation des niveaux d'expertise) de ces systèmes multimédia interactifs et le déploiement auprès des clients.
- Anticiper les évolutions technologiques industrielles et l’évolution des médias numériques dans les secteurs de la télévision numérique, la simulation, l'animation, la défense, enseignement et formation, etc. en effectuant des recherches fondamentales ou appliquées et en mettant en place des dispositifs expérimentaux en vue de proposer des services innovants aux utilisateurs.
- Construire un état de l'art de l'offre industrielle, technique et scientifique concurrente.
- Former à l'intelligence économique pour anticiper les nouveaux besoins et respecter la confidentialité industrielle.
Modalités d'évaluation :
Évaluation des séquences académiques Mises en situations et projets numériques, individuels ou en groupe (jeu vidéo, site web, vidéo…), avec restitutions écrites et/ou orales, où l’élève doit : * utiliser les outils de gestion de projet en mode Agile, * réfléchir et échanger sur les besoins d’un client type, * lister les idées, * identifier les différentes fonctionnalisés et les hiérarchiser par ordre d’importance, * choisir la meilleure solution pour réaliser le projet, * découper les différentes étapes de réalisation, * identifier un planning, un budget, les ressources nécessaires pour réaliser le projet. Questionnaire de vérification du savoir sur les méthodes de gestion de projets. Évaluation des séquences entreprises Rapports présentant des projets menés en entreprise, écrits par l’élève tout au long du parcours de formation. Évaluation du savoir-faire et du savoir-être de l’élève par le maitre d’apprentissage tout long de la formation.
Évaluation des séquences académiques Mises en situations et projets numériques, individuels ou en groupe (jeu vidéo, site web, vidéo…), avec restitutions écrites et/ou orales, où l’élève doit : * utiliser les outils de gestion de projet en mode Agile, * réfléchir et échanger sur les besoins d’un client type, * lister les idées, * identifier les différentes fonctionnalisés et les hiérarchiser par ordre d’importance, * choisir la meilleure solution pour réaliser le projet, * découper les différentes étapes de réalisation, * identifier un planning, un budget, les ressources nécessaires pour réaliser le projet. Questionnaire de vérification du savoir sur les méthodes de gestion de projets. Évaluation des séquences entreprises Rapports présentant des projets menés en entreprise, écrits par l’élève tout au long du parcours de formation. Évaluation du savoir-faire et du savoir-être de l’élève par le maitre d’apprentissage tout long de la formation.
RNCP39128BC04 : Manager une équipe pluridisciplinaire en vue d'une production multimédia
Compétences :
- Identifier dans les ressources humaines à disposition (internes et externes) les types de profil des domaines informatiques et numériques et les compétences métier de chacun des membres de son équipe, puis distribuer les tâches par compétence et challenger les différents contributeurs
- Identifier les responsabilités éthiques et professionnelles, et prendre en compte les enjeux des relations au travail, de sécurité et de santé au travail et de la diversité.
- Mettre en place des techniques et méthodes de management par le CARE (Self CARE, Team CARE, Planet CARE) ou fondé sur les équilibres humains : le personnel, le collaboratif, l'interculturel et l'innovation et des outils (intranet, outil de gestion, processus de communication) pour faciliter la participation et l’engagement de l’équipe et favoriser les échanges.
- Inscrire dans une démarche d’amélioration continue les équipes métier en informatique et numérique, en confrontant les travaux à une veille prospective métier (évolution technologique, méthodologique, sectorielle…) et en participant à la définition du plan de formation de l’entreprise.
- Entreprendre et innover, dans le cadre de projets personnels ou par l’initiative et l’implication au sein de l’entreprise dans des projets entrepreneuriaux.
- Dresser, établir un bilan de la collaboration de son équipe ou de l’organisation en identifiant les forces et des écueils possibles pour la mise en place future d’un processus collaboratif.
- Gérer les conflits, les tensions au sein d’une équipe pluridisciplinaire en identifiant : la nature des freins de la collaboration entre professionnels, les logiques et les représentations inter-métiers, les enjeux de territoires professionnels afin de favoriser la cohésion pluridisciplinaire.
- Manager une équipe dans un contexte international en collaboration avec des équipes mixtes (composés d’informaticiens et de personnels créatifs) et pluridisciplinaires
- Établir une cartographie globale des risques professionnels associés à l’environnement de travail d’une équipe en identifiant les éventuels déficits cindyniques (managériaux, organisationnels, déficits culturels) afin de mettre en place des mesures préventives appropriées.
- Déployer des outils métiers de mesure de performances et d'évaluation des équipes.
- Identifier dans les ressources humaines à disposition (internes et externes) les types de profil des domaines informatiques et numériques et les compétences métier de chacun des membres de son équipe, puis distribuer les tâches par compétence et challenger les différents contributeurs
- Identifier les responsabilités éthiques et professionnelles, et prendre en compte les enjeux des relations au travail, de sécurité et de santé au travail et de la diversité.
- Mettre en place des techniques et méthodes de management par le CARE (Self CARE, Team CARE, Planet CARE) ou fondé sur les équilibres humains : le personnel, le collaboratif, l'interculturel et l'innovation et des outils (intranet, outil de gestion, processus de communication) pour faciliter la participation et l’engagement de l’équipe et favoriser les échanges.
- Inscrire dans une démarche d’amélioration continue les équipes métier en informatique et numérique, en confrontant les travaux à une veille prospective métier (évolution technologique, méthodologique, sectorielle…) et en participant à la définition du plan de formation de l’entreprise.
- Entreprendre et innover, dans le cadre de projets personnels ou par l’initiative et l’implication au sein de l’entreprise dans des projets entrepreneuriaux.
- Dresser, établir un bilan de la collaboration de son équipe ou de l’organisation en identifiant les forces et des écueils possibles pour la mise en place future d’un processus collaboratif.
- Gérer les conflits, les tensions au sein d’une équipe pluridisciplinaire en identifiant : la nature des freins de la collaboration entre professionnels, les logiques et les représentations inter-métiers, les enjeux de territoires professionnels afin de favoriser la cohésion pluridisciplinaire.
- Manager une équipe dans un contexte international en collaboration avec des équipes mixtes (composés d’informaticiens et de personnels créatifs) et pluridisciplinaires
- Établir une cartographie globale des risques professionnels associés à l’environnement de travail d’une équipe en identifiant les éventuels déficits cindyniques (managériaux, organisationnels, déficits culturels) afin de mettre en place des mesures préventives appropriées.
- Déployer des outils métiers de mesure de performances et d'évaluation des équipes.
Modalités d'évaluation :
Évaluation des séquences académiques Mises en situations et projets numériques, individuels ou en groupe (jeu vidéo, site web, vidéo…), avec restitutions écrites et/ou orales, où l’élève doit : * utiliser les outils de gestion de projet en mode Agile, * réfléchir et échanger sur les besoins d’un client type, * lister les idées, * identifier les différentes fonctionnalisés et les hiérarchiser par ordre d’importance, * choisir la meilleure solution pour réaliser le projet, * découper les différentes étapes de réalisation, * identifier un planning, un budget, les ressources nécessaires pour réaliser le projet. Questionnaire de vérification du savoir sur les méthodes de gestion de projets. Évaluation des séquences entreprises Rapports présentant des projets menés en entreprise, écrits par l’élève tout au long du parcours de formation. Évaluation du savoir-faire et du savoir-être de l’élève par le maitre d’apprentissage tout long de la formation.
Évaluation des séquences académiques Mises en situations et projets numériques, individuels ou en groupe (jeu vidéo, site web, vidéo…), avec restitutions écrites et/ou orales, où l’élève doit : * utiliser les outils de gestion de projet en mode Agile, * réfléchir et échanger sur les besoins d’un client type, * lister les idées, * identifier les différentes fonctionnalisés et les hiérarchiser par ordre d’importance, * choisir la meilleure solution pour réaliser le projet, * découper les différentes étapes de réalisation, * identifier un planning, un budget, les ressources nécessaires pour réaliser le projet. Questionnaire de vérification du savoir sur les méthodes de gestion de projets. Évaluation des séquences entreprises Rapports présentant des projets menés en entreprise, écrits par l’élève tout au long du parcours de formation. Évaluation du savoir-faire et du savoir-être de l’élève par le maitre d’apprentissage tout long de la formation.
RNCP39128BC01 : Concevoir, développer et mettre en production des programmes informatiques
Compétences :
- Instruire la demande d’un client interne ou externe en matière de pilotage des projets numériques et multimédias en réalisant des audits et en s’appuyant sur son expertise en médias numériques, afin d’analyser la demande du client en prenant en compte le contexte organisationnel et fonctionnel de celui-ci, et de formaliser les objectifs à atteindre (livrables, budget, délais) en lien avec les contraintes du commanditaire.
- Analyser les contraintes technologiques (architecture matérielle, méthodologie de conception, méthodologie de développement, déploiement sur des infrastructures) et définir les outils adaptés ( Devops, cloud ....) à la conception, développement et production programmes informatiques.
- Développer des programmes informatiques dans une démarche éco-responsable en utilisant des technologies matérielles et logicielles pour répondre aux besoins informatiques d'un utilisateur.
- Valider et tester les programmes informatiques avec des méthodologies adaptées et les outils d’ingénierie logicielle, en identifiant les cas d’usage et les limites dans lesquelles le système fonctionne.
- Améliorer les performances et fonctionnalités du programme informatique pour l'utilisateur.
- Assurer la maintenance des programmes informatiques.
- Engager une démarche de conception responsable (sobriété numérique et éthique) des applications et programmes informatiques.
- Instruire la demande d’un client interne ou externe en matière de pilotage des projets numériques et multimédias en réalisant des audits et en s’appuyant sur son expertise en médias numériques, afin d’analyser la demande du client en prenant en compte le contexte organisationnel et fonctionnel de celui-ci, et de formaliser les objectifs à atteindre (livrables, budget, délais) en lien avec les contraintes du commanditaire.
- Analyser les contraintes technologiques (architecture matérielle, méthodologie de conception, méthodologie de développement, déploiement sur des infrastructures) et définir les outils adaptés ( Devops, cloud ....) à la conception, développement et production programmes informatiques.
- Développer des programmes informatiques dans une démarche éco-responsable en utilisant des technologies matérielles et logicielles pour répondre aux besoins informatiques d'un utilisateur.
- Valider et tester les programmes informatiques avec des méthodologies adaptées et les outils d’ingénierie logicielle, en identifiant les cas d’usage et les limites dans lesquelles le système fonctionne.
- Améliorer les performances et fonctionnalités du programme informatique pour l'utilisateur.
- Assurer la maintenance des programmes informatiques.
- Engager une démarche de conception responsable (sobriété numérique et éthique) des applications et programmes informatiques.
Modalités d'évaluation :
Évaluation des séquences académiques Mises en situations et projets numériques, individuels ou en groupe (jeu vidéo, site web, vidéo…), avec restitutions écrites et/ou orales, où l’élève doit : * utiliser les outils de gestion de projet en mode Agile, * réfléchir et échanger sur les besoins d’un client type, * lister les idées, * identifier les différentes fonctionnalisés et les hiérarchiser par ordre d’importance, * choisir la meilleure solution pour réaliser le projet. Découper les différentes étapes de réalisation. Identifier un planning, un budget, les ressources nécessaires pour réaliser le projet. Questionnaire de vérification du savoir sur les méthodes de gestion de projets. Évaluation des séquences entreprises Rapports présentant des projets menés en entreprise, écrits par l’élève tout au long du parcours de formation. Évaluation du savoir-faire et du savoir-être de l’élève par le maitre d’apprentissage tout long de la formation
Évaluation des séquences académiques Mises en situations et projets numériques, individuels ou en groupe (jeu vidéo, site web, vidéo…), avec restitutions écrites et/ou orales, où l’élève doit : * utiliser les outils de gestion de projet en mode Agile, * réfléchir et échanger sur les besoins d’un client type, * lister les idées, * identifier les différentes fonctionnalisés et les hiérarchiser par ordre d’importance, * choisir la meilleure solution pour réaliser le projet. Découper les différentes étapes de réalisation. Identifier un planning, un budget, les ressources nécessaires pour réaliser le projet. Questionnaire de vérification du savoir sur les méthodes de gestion de projets. Évaluation des séquences entreprises Rapports présentant des projets menés en entreprise, écrits par l’élève tout au long du parcours de formation. Évaluation du savoir-faire et du savoir-être de l’élève par le maitre d’apprentissage tout long de la formation
RNCP39128BC03 : Piloter des projets numériques et multimédia
Compétences :
- Établir le cahier des charges du projet numérique et multimédia (budget, temps, contraintes légales, de test, de publics, de gestion des locaux, architecturales des bâtiments (présence de verre, de métal, présence du public, compatibilité électromagnétique...), nécessité du hors les murs, propriété intellectuelle et droits d'auteur, internationalisation...
- Définir un plan de gestion des risques (causes internes ou externes peuvent forcer le projet à être modifié, SWOT) en identifiant les facteurs d’adaptabilité dont dispose l’entreprise afin d’anticiper sur les facteurs d’échecs du projet.
- Développer la relation client et envisager l'extension du projet et les perspectives futures en établissant un contact régulier avec le client pour valider ses demandes et leur évolution.
- Mettre en place des revues de projet pour assurer la transmission d'informations entre les différents corps de métiers ; et des systèmes de tracking au moyen d’un calendrier unique afin de surveiller les performances du projet, de déterminer sa progression et d’opérer les ajustements nécessaires.
- Mettre en place des outils et des méthodes de gestion de projet (méthode en V, méthode itérative, méthode Agile, combinaison de méthodes...).
- Communiquer et négocier dans un contexte international et multiculturel en utilisant une ou plusieurs langues étrangères et notamment des langages techniques de l’informatique et du numérique, à l’oral et à l’écrit y compris en anglais.
- Établir le cahier des charges du projet numérique et multimédia (budget, temps, contraintes légales, de test, de publics, de gestion des locaux, architecturales des bâtiments (présence de verre, de métal, présence du public, compatibilité électromagnétique...), nécessité du hors les murs, propriété intellectuelle et droits d'auteur, internationalisation...
- Définir un plan de gestion des risques (causes internes ou externes peuvent forcer le projet à être modifié, SWOT) en identifiant les facteurs d’adaptabilité dont dispose l’entreprise afin d’anticiper sur les facteurs d’échecs du projet.
- Développer la relation client et envisager l'extension du projet et les perspectives futures en établissant un contact régulier avec le client pour valider ses demandes et leur évolution.
- Mettre en place des revues de projet pour assurer la transmission d'informations entre les différents corps de métiers ; et des systèmes de tracking au moyen d’un calendrier unique afin de surveiller les performances du projet, de déterminer sa progression et d’opérer les ajustements nécessaires.
- Mettre en place des outils et des méthodes de gestion de projet (méthode en V, méthode itérative, méthode Agile, combinaison de méthodes...).
- Communiquer et négocier dans un contexte international et multiculturel en utilisant une ou plusieurs langues étrangères et notamment des langages techniques de l’informatique et du numérique, à l’oral et à l’écrit y compris en anglais.
Modalités d'évaluation :
Évaluation des séquences académiques Mises en situations et projets numériques, individuels ou en groupe (jeu vidéo, site web, vidéo…), avec restitutions écrites et/ou orales, où l’élève doit : * utiliser les outils de gestion de projet en mode Agile, * réfléchir et échanger sur les besoins d’un client type, * lister les idées, * identifier les différentes fonctionnalisés et les hiérarchiser par ordre d’importance, * choisir la meilleure solution pour réaliser le projet, * découper les différentes étapes de réalisation, * identifier un planning, un budget, les ressources nécessaires pour réaliser le projet. Questionnaire de vérification du savoir sur les méthodes de gestion de projets. Évaluation des séquences entreprises Rapports présentant des projets menés en entreprise, écrits par l’élève tout au long du parcours de formation. Évaluation du savoir-faire et du savoir-être de l’élève par le maitre d’apprentissage tout long de la formation.
Évaluation des séquences académiques Mises en situations et projets numériques, individuels ou en groupe (jeu vidéo, site web, vidéo…), avec restitutions écrites et/ou orales, où l’élève doit : * utiliser les outils de gestion de projet en mode Agile, * réfléchir et échanger sur les besoins d’un client type, * lister les idées, * identifier les différentes fonctionnalisés et les hiérarchiser par ordre d’importance, * choisir la meilleure solution pour réaliser le projet, * découper les différentes étapes de réalisation, * identifier un planning, un budget, les ressources nécessaires pour réaliser le projet. Questionnaire de vérification du savoir sur les méthodes de gestion de projets. Évaluation des séquences entreprises Rapports présentant des projets menés en entreprise, écrits par l’élève tout au long du parcours de formation. Évaluation du savoir-faire et du savoir-être de l’élève par le maitre d’apprentissage tout long de la formation.
Partenaires actifs :
| Partenaire | SIRET | Habilitation |
|---|---|---|
| CNAM NOUVELLE-AQUITAINE - ASSOCIATION DE GESTION | 82434427900149 | HABILITATION_ORGA_FORM |
| DE GESTION DU CONSERVATOIRE NATIONAL DES ARTS ET METIERS DE LA REGION DE PROVENCE ALPES COTE D AZUR | 43964416200034 | HABILITATION_ORGA_FORM |
| FORMASUP PROVENCE ALPES COTE D'AZUR | 39391439500057 | HABILITATION_ORGANISER |
| ORGANISME DE GESTION DE L'APPRENTISSAGE DANS L'ENSEIGNEMENT SUPERIEUR | 13001762700014 | HABILITATION_ORGA_FORM |
| UNIVERSITE DE TOULON | 19830766200017 | HABILITATION_ORGA_FORM |